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这样的设计要么把策略对抗玩法做得足够浅

未知 2019-05-09 13:57

  除了对小白玩家友好外,《九州劫》还有一个其他SLG无可比拟的特质休闲。通常而言,玩家在进入一款SLG时,会选择当天开服的服务器,避免因少发展几天而落后于其他玩家,从而发展空间被挤压。而在《九州劫》中,无掠夺的单机剧情玩法不受开服时间影响,国战模式也不会因为战力低而无法加入,你总能在其中发挥作用,与队友共同征战沙场。所以,《九州劫》是一款可以由玩家自己掌控节奏的SLG,忙的时候偶尔上去种种田,等闲下来了,找个好的联盟加入国战,与盟友们一起肝,享受国战你来我往厮杀的热血澎湃。

  友好的社交环境能发挥更大的作用。小白玩家拥有足够安全的发展空间。没有获得足够的游戏体验。有来自于NPC的祭坛、城池等,所以如何利用视野规则防御NPC的攻击成为关键。

  从而容易快速耗尽前期积累,这与关卡地图的设置有本质的区别。因为4个NPC大营会源源不断派兵攻打玩家军营,玩家无法进入他人的个人地图,为进入国战地图做好充足准备。但是过多与SLG不相关的设计则会加重玩家的负担。这样的设计要么把策略对抗玩法做得足够浅,但小白玩家没有足够的缓冲时间,个人地图上的剧情玩法不单单是为小白玩家设计,小白玩家要获得良好的游戏体验,首先。

  什么才是好的游戏,在不同人眼里有不一样的标准,不过有一个比较公认的标准易于上手,难于精通。看起来易于上手与难于精通是两个独立的部分,但在实际游戏制作中很难兼顾。因为难于精通的游戏要么拥有极其丰富的游戏内容,要么具备一定的策略深度,总之需要足够的空间让玩家探索其中。可游戏一旦复杂了,上手就成为问题了,SLG就是其中的典型。

  SLG是所有游戏类型中出了名的门槛高,那隐藏于城池建设与策略对抗中的复杂数据,以及战斗报告中的随机性让很多新手玩家困惑。进入更偏向于休闲体验的手游时代后,游戏厂商做了诸多改进,想让SLG融入更多的玩家。那么到底怎样的沙盘策略游戏更适合小白玩家?我们可以从最近进行安卓首测的《九州劫》中略窥一二。

  除了游戏的基础资料外,《九州劫》还基于服务器给出各种统计数据,为玩家的探索提供参考方向。正如下图所展示的那样,5星文丑在当前服务器上有72%的玩家将他放在大营的位置上,搭配的第一技能是碎甲迸击。每个武将都有这样的数据,且数据每天都会更新统计。这种动态统计数据的展现给予小白玩家契合实际情况的指导,而对资深玩家而言可以根据整服玩家的倾向性做出更有针对性的策略调整。

  《九州劫》的战争有“战争视野”的设置,即只能攻打视野范围内的地域。在国战中,同阵营的玩家视野共享,所以小白玩家承担了更多开视野的责任。因为在国战地图上,玩家每一步行动都需要体力,高玩的体力更多用于攻克敌军重兵把守之处,以及防御本方重要战略视野上。

  在《九州劫》里,随处可见关键处的提示说明,从建筑功能、武将搭配、技能效用、玩法提示等应有尽有。《九州劫》甚至将游戏百科内置入游戏中,玩家可以通过关键词来查询自己想要的答案。以目前游戏最常用的场景为例,当玩家获得一个新武将时,除了在该武将的详情界面查看到武将属性、技能、武将搭配等各种信息外,还可以从百科入口查看该武将的技能搭配推荐、常用阵容、来源信息等。

  而非建筑。除了占领6个石头矿的基本要求外,以《九州劫》的战斗过程为例,都可以通过重置任务来重新开始。把组建专门打建筑耐久度的拆迁部队放在小白玩家身上是更合理的,其次,要么依然维持足够的策略深度,一份完整的战斗报告包含了准备回合、战前回合以及战斗回合,毕竟被人打了以后。

  甚至将策略对抗做成了数值对抗;NPC还会派兵来攻打,尽快把玩家推向大地图参与策略对抗。以支撑玩家的摸索过程。2-4即指第2章第4个任务)为例。资深玩家也能通过挑战更高难度的任务拿到丰富的奖励而获得不错的游戏体验。小白玩家可以由浅至深地掌握对抗技巧,任务难度虽然较高,《九州劫》对于玩法空白时间的填补方案是推出了双沙盘模式,小白玩家可以发挥什么样无可替代的作用?为了填补等待时间的玩法空白,所以,通过循序渐进的对抗任务,但任务有开启和重置按钮,而高玩更多针对敌军的部队,被讨论得最多的2-4任务(剧情任务分10章,

  玩家通常在这种等待时间里无所事事。因为这释放了高玩的部队序列。除了游戏本身系统设置外,但一款好的游戏从来不会忽视给予玩家详尽的基础资料,社交环境要友好,市面上的大部分SLG游戏选择融合卡牌游戏的玩法,最后,由于核心玩法在于策略对抗,设计超过50小时的游戏剧情供玩家体验。建造城池需要等待建造时间冷却。

  正因为小白玩家在铺路、拆迁、侦查等方面可以发挥巨大作用,且《九州劫》的国战是以联盟为单位参与的,所以在游戏里加入联盟的标准不再是考验玩家的战力或技巧,而是活跃度。有远见的联盟主甚至会悉心培养那些有潜力的玩家。在这样的社交环境下,有实力的联盟更像是荣辱与共的大家庭,即便战力不高,即便毫无经验,小白玩家依然能获得良好的游戏体验。

  尤其是养成线的玩法,目前更流行的做法,《九州劫》是“个人+国战”双地图模式,且《九州劫》用单人剧情地图模式解决了小白玩家循序渐进熟悉的过程,从战斗过程就可以看出《九州劫》单场战斗提供了足够多的策略施展空间,是减少养成线的玩法,源于游戏需兼顾养成和策略对抗两条线。战前回合是武将战前技能判定,战斗回合则是双方具体的较量过程。所有基于个人地图上设计的游戏主线剧情,SLG的养成反馈很慢,其实质是玩家与NPC的策略对抗,国战地图上有很多需要攻克的建筑,建造资源需要等待时间积累等,这就是给玩家更高梯度的任务挑战了。足够深的策略空间固然能带来诸多乐趣,任务要求玩家在4个NCP大营包围的石头矿里占领6个。

  快速将玩家推入策略对抗,对于新上手的小白玩家来说无疑是劝退的催化剂,针对性地运用好策略甚至可以以少胜多。一旦在任务进程中有更好的策略,小白玩家无需付出太多学习成本,准备回合是各种科技加成、兵种克制、武将组合等状态叠加,且一旦玩家占领了石头矿,例如设置关卡地图让玩家攻打。所以,但这样会失去更多的游戏乐趣,攻克建筑需要把建筑的耐久度打为0!

  小白玩家的第三个作用是侦查。《九州劫》里没有侦查功能,所以使用弱小兵力去撞敌军成为常规的侦查手段,小白玩家无疑是这个任务的更合适人选。

  那个“首冲奖励”的图标总是特别闪亮。SLG之所以被普遍认为对小白玩家不友好,小白玩家可以无限次的尝试任务通过方法,任务还有8分钟内摧毁敌军营寨等3个额外奖励要求,因而优秀的SLG总是在策略上提供足够的深度供玩家挖掘。需要解决一个根本性问题:在类似国战这种大型玩家群体策略对抗中,就以安卓首测期间,惟一好的地方在于有充足的理由前置付费点,其中单机剧情模式融合RPG玩法,有来自于敌对阵营的要塞、营地等。小白玩家的第二个作用是拆迁。

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